PT終わりましたね。
個人的にはエスパーコントロールの完成度がどこまで上がるのか注目していたのですが、どうも私の好む形から遠ざかっている気がします。

4《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress》
2《神無き祭殿/Godless Shrine》
4《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
2《島/Island》
4《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
4《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard》
1《平地/Plains》
2《湿った墓/Watery Grave》
27 Lands

4《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
3《修復の天使/Restoration Angel》
2《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
9 Creatures

4《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
2《肉貪り/Devour Flesh》
2《雲散霧消/Dissipate》
1《劇的な救出/Dramatic Rescue》
4《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
4《熟慮/Think Twice》
1《究極の価格/Ultimate Price》
2《次元の浄化/Planar Cleansing》
4《至高の評決/Supreme Verdict》
24 Spells
60 Mainbord Cards

2《静穏の天使/Angel of Serenity》
1《払拭/Dispel》
2《強迫/Duress》
3《鬱外科医/Gloom Surgeon》
2《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept》
1《否認/Negate》
1《心理のらせん/Psychic Spiral》
1《安らかなる眠り/Rest in Peace》
2《魔女封じの宝珠/Witchbane Orb》

Ben Starkのレシピですが、フラッシュの時もそうですがどうしても私はこの形に不安を覚えます。
不安材料としては、クロックの細さとネファリアの信頼性ですね。
ネファリアはリアニメイトが流行ると一気に信頼性が下がるので、個人的にはコントロールのフィニッシャーに採用したくありません。今回はたまたまリアニメイトが少なかったのか成績優秀でしたが、リアニメイトが増えた時に安らかなる眠りとセット運用になるのが怖いですね。
クロックに関しては回避能力のあるクリーチャーが天使だけなので、そこが何とかなればまだ解決できそうなんですが……これを見ていると無性に槍を入れたくなりますw


ちなみに、今回の上位で私の理想に近いレシピはこれ。

1《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress》
3《神無き祭殿/Godless Shrine》
4《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
2《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard》
4《湿った墓/Watery Grave》
26 Lands

4《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
2《幽霊議員オブゼダート/Obzedat, Ghost Council》
3《修復の天使/Restoration Angel》
2《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
11 Creatures

4《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
1《死体焼却/Cremate》
2《ディミーアの魔除け/Dimir Charm》
2《雲散霧消/Dissipate》
1《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy》
1《巻き直し/Rewind》
4《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
2《熟慮/Think Twice》
1《究極の価格/Ultimate Price》
2《夜の犠牲/Victim of Night》
3《至高の評決/Supreme Verdict》
23 Spells
60 Mainbord Cards

2《肉貪り/Devour Flesh》
2《強迫/Duress》
1《邪悪な双子/Evil Twin》
3《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
2《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
2《否認/Negate》
1《至高の評決/Supreme Verdict》
2《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》
15 Sideboard Cards

土地配分が特に私好みw
こちらはオブゼダートを使ってフィニッシャー不足を補っているのがいいですね。
あとは環境に合わせて呪文の取捨選択をすれば、いい成績を安定して残せるデッキになりそうな気がします。

というわけで、組んで回してみました……と言いたいところですが、最近金銭面がやや厳しいので足りないパーツを買えていません……。
また組んで回したら報告します。
え?ガチャ回したから金がないのかって?やだなぁ今回は200円しか回してませんよ。
変な時間に目が覚めて眠れないので、前回ある程度結果が出た太陽拳の話をします。
ちなみに別のデッキも後々説明しそうなタイトルですが太陽拳しかやりません。現在の私は太陽拳研究家状態で、他のデッキに全然触ってないのでw

では、前回5-2-1だった太陽拳のレシピをもう一度見せながら説明しましょう。

太陽拳

MainBoard
2 《島/Island》
3 《平地/Plains》
3 《沼/Swamp》
2 《氷河の城砦/Glacial Fortress》
3 《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
4 《闇滑りの岸/Darkslick Shores》
2 《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
3 《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
3 《幽霊街/Ghost Quarter》
2 《進化する未開地/Evolving Wilds》
- 土地(27)-  

3 《幻影の像/Phantasmal Image》
3 《太陽のタイタン/Sun Titan》
2 《霜のタイタン/Frost Titan》
1 《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》
- クリーチャー(9)-
  
3 《未練ある魂/Lingering Souls》
3 《審判の日/Day of Judgment》
2 《忘却の輪/Oblivion Ring》
4 《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy》
2 《死の重み/Dead Weight》
1 《破滅の刃/Doom Blade》
1 《喉首狙い/Go for the Throat》
2 《堀葬の儀式/Unburial Rites》
2 《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold》
2 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
1 《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
- 呪文(24)-
 
SideBoard
2 《天界の粛清/Celestial Purge》
2 《存在の破棄/Revoke Existence》
2 《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
1 《霜のタイタン/Frost Titan》
1 《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》
3 《刃の接合者/Blade Splicer》
1 《外科的摘出/Surgical Extraction》
1 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
1 《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
 - サイドボード(15)-

動きは他の太陽拳と変わらないので省略します。
まずは、このデッキ最大の功労者について語りましょう。

なぜ青タイタンなのか
実は、青タイタンは元々Delverのために採用したカードではありません。
最初は以下の理由で採用されていました。
1.徴集兵対策
2.殻対策
3.ケッシグ対策
4.同型対決での有用性
元々ケッシグには強いデッキだったはずなのですが、Delver対策に気を取られすぎたせいで、現在の太陽拳はケッシグ相手に昔のような優位を保てるデッキではなくなってしまいました。
また、赤が入っているデッキには徴集兵のせいでフィニッシャーを出した返しに負ける場面も多く、頭を悩ませていました。
そこで青タイタンを採用して、それらを一気に解決しようということになったのです。
青タイタンは対象に取るたびに2マナかかるため、徴集兵で取るには7マナ必要になりますし、土地を寝かせればさらに1マナ余計に必要になります。さすがに徴集兵をそこまでして使いたいような場面は皆無に等しいでしょう。
また、殻から徴集兵が出るというのが怖いこともありましたが、青タイタンならそもそも殻を寝かせてしまうのでそんな心配もありません。
ケッシグも幽霊街が来るまで寝かせて割れば怖くないですし、同型には単にフィニッシャーが増えるだけでも強いです。
そういう理由で採用した青タイタンですが、回していくとさらに別の効果があることがわかりました。
それがこの2つ。
1.一度でも着地するとDelverにはかなりのプレッシャーをかけられる
2.地下牢の霊が腐る

このようにDelver相手に優位を保てる場面が増えたのです。
特に一度着地すると、マナがタイトなDelverではバウンスに3マナかける必要があるだけで相手の動きが一気に鈍りますし、瞬唱からバウンスという選択肢がほぼなくなります。土地を寝かせれば実質Delverにとっては4マナバウンス。割に合わないとかいうレベルではありません。
よしんばバウンスしたとしても、打ち消すマナは存在しない場面も多く、Delverは完全に動きが停滞します。
また赤白剣に引っかからないので、地上はこいつがいるだけでほぼ止まります。
また、フィニッシャーを止める役割があるはずの地下牢の霊も、合計6マナかけないと効果を発揮できなくなり、実質ただの4マナ3/3クリーチャーに成り下がります。
このように、Delverには1枚で勝てるカードになりうるのです。
実際、着地した試合は今のところ無敗です。現環境で見ないカードなのも追い風となってDelverには必殺のカードとも呼べるような状態になっています。
以上を纏めると、青タイタンが刺さるデッキは、
Delver
ケッシグ

ステロ

の4つ。その中に関東のメタで必ず当たるであろうDelver、ケッシグ、ステロが入っているので、メインから入っていても問題ないと思ってメイン採用しました。

青タイタンが抜ける場面
今までは青タイタンがいかに優秀かを書き綴ってきましたが、ここでは青タイタンが役に立たないマッチアップを説明します。
といっても、抜ける場面はこの一言に集約されるのですが。
高速ビートダウン全般
もう少し付け加えると、人間やゾンビですね。
ステロのようなアドを取りながら殴るデッキはまだ大丈夫なのですが、一瞬でライフをごっそり持っていくデッキには全く必要ありません。重いし、寝かせても手遅れになりやすいし。
ちなみに後で書くつもりでしたが、重要なのでここでも書きますが、ゾンビには絶望的に相性が悪いので、ゾンビが多い場所ではデッキ自体を使わないことをオススメします。
また、大会で当たった際にはメインからは絶対に勝てないので、初戦は相手にデッキの全容を見せないように戦ってください。

ちなみに、私の体感で対ゾンビ戦勝率はメイン2割、サイド4割 。大概の試合が、あっさり負けすぎて悲しみすら感じません

現在のデッキレシピ
では最後に、現在のレシピを公開します。
え?サイドボードプランの話はしないのかって?まだ研究中で結論が出ないんですよw

MainBoard
2 《島/Island》
3 《平地/Plains》
3 《沼/Swamp》
2 《氷河の城砦/Glacial Fortress》
3 《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
4 《闇滑りの岸/Darkslick Shores》
2 《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
3 《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
3 《幽霊街/Ghost Quarter》
2 《進化する未開地/Evolving Wilds》
- 土地(27)-  

3 《幻影の像/Phantasmal Image》
3 《太陽のタイタン/Sun Titan》
2 《霜のタイタン/Frost Titan》
1 《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》
- クリーチャー(9)-
  
3 《未練ある魂/Lingering Souls》
3 《審判の日/Day of Judgment》
2 《忘却の輪/Oblivion Ring》
4 《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy》
2 《死の重み/Dead Weight》
2 《破滅の刃/Doom Blade》
2 《堀葬の儀式/Unburial Rites》
2 《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold》
2 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
1 《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
- 呪文(24)-
 
SideBoard
2 《天界の粛清/Celestial Purge》
2 《神への捧げ物/Divine Offering》
2 《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
1 《霜のタイタン/Frost Titan》
1 《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》
3 《刃の接合者/Blade Splicer》
1 《外科的摘出/Surgical Extraction》
1 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
1 《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
 - サイドボード(15)-

喉首はゴーレムトークンを倒せないので破滅の刃に、存在の破棄は弱すぎたので神への捧げ物に変えればもっと勝てると思いました。
あとはサイドをもう少し手直ししていけばもっといいデッキになりそうです。
しかしもう一度書きますが、ゾンビには絶望的に相性が悪いので、ゾンビが多い場所ではデッキ自体を使わないことをオススメします。
また、大会で当たった際にはメインからは絶対に勝てないので、初戦は相手にデッキの全容を見せないように戦ってください。


では、皆さんが名古屋で虫を駆逐することを家で楽しみにしています。
話は数日前に遡る。
私はfinalsのために改めて現状のメタを理解するためにhappymtgでスタンのレシピを見ていた。
その途中、私は全く見たことのないアーキタイプのを見つけ、そのレシピに驚愕した。
以下、これがそのレシピである。

ローグアグロ

21《島/Island》
21 Lands

4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker》
2《危険なマイア/Perilous Myr》
2《粗石の魔道士/Trinket Mage》
3《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
15 Creatures

2《分散/Disperse》
3《マナ漏出/Mana Leak》
1《否認/Negate》
3《心理の障壁/Psychic Barrier》
3《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
4《思案/Ponder》
3《好奇心/Curiosity》
2《肉屋の包丁/Butcher’s Cleaver》
3《銀の象眼の短刀/Silver-Inlaid Dagger》
24 Spells

60 Mainbord Cards

2《霊気の達人/AEther Adept》
1《肉屋の包丁/Butcher’s Cleaver》
2《礼儀正しい識者/Civilized Scholar》
3《胆液の水源/Ichor Wellspring》
1《島/Island》
2《精神の制御/Mind Control》
3《ピストン式大槌/Piston Sledge》
1《地層の鎌/Strata Scythe》

なんとレアはたった1枚がサイドにあるだけという激安デッキ。
何がやりたいかは一応わかるものの、これが回る様は全く想像ができない。
もはや初見での難解さだけならヤソコンを超えているんじゃなかろうか。

ちなみに私はこれをFNMの合間に、色々な人に手伝ってもらって回したのだが、いまだにカウンターの使い所なんかはわからない。本当にこれで4-0したのか疑問に思うほどボコボコにされた時もある。
しかし、回った時の強さは確かなので気になった人は是非組んでみてほしい。

それにしても、これで4-0した人は奇才か変人か武藤遊戯にしか思えないんだが……。4-0した人の顔が見てみたいものである。


デッキ引用元はこちら。
http://www.wizards.com/Magic/Digital/MagicOnlineTourn.aspx?x=mtg/digital/magiconline/tourn/2981779
影でちまちまやっていたのを晒します。

FBB

9 《島》
7 《山》
4 《硫黄の滝》
1 《銅線の地溝》
1 《闇滑りの岸》
- 土地(22)-

- クリーチャー(0)-

2 《はらわた撃ち》
2 《ギタクシア派の調査》
3 《マナ漏出》
1 《雲散霧消》
2 《分散》
3 《思案》
2 《禁忌の錬金術》
2 《金屑の嵐》
2 《ショック》
2 《火葬》
2 《四肢切断》
4 《熟慮》
4 《捨て身の狂乱》
3 《炎の中の過去》
4 《燃え立つ復讐》
- 呪文(38)-

4 《秘密を掘り下げる者》
2 《古えの遺恨》
4 《瞬唱の魔導士》
2 《幻影の像》
1 《ワームとぐろエンジン》
2 《魔女封じの宝珠》
- サイドボード(15)-

土地の部分を悩んだものの、遺恨と錬金術をフラッシュバックしたいならこんな感じになるんじゃなかろうかと。フラッシュバックしないならもっとスマートになります。
サイドは前言っていたようにアグレッシブ。ただ瞬唱が3枚足りないので現状では組めない。1枚は貯まりに貯まったアメドリのポイントで買うとして、あと2枚はどうやって手に入れるべきか……。


それにしても瞬唱は本当にないと困る。青いデッキを考えると大体瞬唱が必要になる。
青白組もうかと思ったら土地が足りなかった。

3 《森》
4 《ガヴォニーの居住区》
9 《平地》
4 《剃刀境の茂み》
4 《陽花弁の木立ち》
- 土地(24)-

4 《教区の勇者》
4 《アヴァシンの巡礼者》
4 《アヴァブルックの町長》
4 《肌変わり》
4 《堂々たる撤廃者》
2 《悪鬼の狩人》
4 《ミラディンの十字軍》
4 《刃砦の英雄》
- クリーチャー(30)-

3 《忘却の輪》
2 《饗宴と飢餓の剣》
1 《戦争と平和の剣》
- 呪文(6)-

上記は完成予想図。実際は足りないカードがちらほら。
で、昨日足りないカードを別のカードで補って回しました。以下感想。

・町長が強い時と弱い時の差が大きい
・青白同様に押し込む力は強いが、聖トラフトがいない分だけ劣勢から巻き返す力が弱い
・青白より審判に耐性がない
・肌変わりは単体でミラクル並の万能な立ち回りをする。剣をつければ大体攻撃が通るのである意味このデッキをうまく機能させるためのキーカード

結論
劣化青白

さて、また新しいデッキ作るかー。
幻影の像を入れることに決めたものの、黒も混ぜたタイプも作りたくなったのでレシピ組んでみました。

FBB

9 《島》
7 《山》
4 《硫黄の滝》
2 《ゆらめく岩屋》
- 土地(22)-

- クリーチャー(0)-

2 《はらわた撃ち》
3 《ギタクシア派の調査》
3 《マナ漏出》
1 《雲散霧消》
4 《分散》
4 《思案》
2 《ショック》
2 《火葬》
2 《四肢切断》
4 《熟慮》
4 《捨て身の狂乱》
3 《炎の中の過去》
4 《燃え立つ復讐》
- 呪文(38)-

4 《秘密を掘り下げる者》
2 《古えの遺恨》
3 《倦怠の宝珠》
3 《冒涜の行動》
2 《幻影の像》
1 《ワームとぐろエンジン》
- サイドボード(15)-

普通の青赤タイプ。
メインから入れることも考えたものの、ドローソースや分散がこれ以上減るのはまずいと思ったのでまずはサイドから。
ワームは枠が余ったので、相手が除去を抜いてきた後に入れるカードとして入れてみることに。

次に黒を加えたもの。

FBB+黒

5 《島》
3 《山》
4 《黒割れの崖》
4 《闇滑りの岸》
4 《硫黄の滝》
1 《水没した地下墓地》
1 《竜髑髏の山頂》
- 土地(22)-

- クリーチャー(0)-

2 《はらわた撃ち》
2 《黒の太陽の頂点》
3 《マナ漏出》
1 《雲散霧消》
3 《分散》
4 《思案》
4 《蔑み》
2 《破滅の刃》
2 《喉首狙い》
4 《熟慮》
4 《捨て身の狂乱》
3 《炎の中の過去》
4 《燃え立つ復讐》
- 呪文(38)-

4 《秘密を掘り下げる者》
2 《古えの遺恨》
3 《倦怠の宝珠》
3 《外科的摘出》
2 《幻影の像》
1 《墓所のタイタン》
- サイドボード(15)-

こっちの方は除去がしっかりしていますがマナ基盤が不安。
しかし、これで回るならクリーチャー相手に怖がることはなくなります。
とにかく除去して、あとは自分が最も決めやすい形に持ち込むだけ。
しかし火力が減っているので、焼ききれない可能性も。あと、ミラクルに序盤は弱いので注意。

とりあえず今週は青赤で試してみます。
FNM後は別のデッキを調整したり、秋葉原で買い物したりと、FBBの調整とは別のことをやっていました。
そして再びFBB調整再開となったわけですが、調整をする上で最大の問題がありました。それが、

《最後のトロール、スラーン》対策

前回、スラーンにボコボコにされて気付いたのですが、緑単相手にはキルターン勝負でかなり分が悪く、ダングローブだけ打ち消しても、スラーンが確実に着地するため、手札にいるだけでタイムリミット5ターンを否応なしに突きつけられるということ。これが最大にして最悪の問題でした。
というわけでスラーン対策を始めたわけですが、これがまた難題。なんといっても対象に取れないわ、再生するわで赤と青では対策する選択肢が限られてしまうわけです。だからといって色を増やすと事故が起きやすくなる。さらにクリーチャーで対策しようにも、こちらがサイズの大きいクリーチャーを出したくらいでは、内にいる獣で対処されてしまう。そんな半ば堂々巡りな状態にもうどうすればいいのかと悩んでいるうちに頭の中がこんがらがってしまいました。
そこでもう一度3つに分けて考えることに。

1.今ある色で除去を探す
金屑の嵐という優秀な除去はあるものの、あれは3点しか与えられません。序盤のダングローブや赤単相手には使えても、4ターン目のスラーンを焼くことは不可能。フルタップの間に焼くには鞭打ちの炎2枚を使うくらいしかありません。
一応、使えば一発で全てのクリーチャーを焼いてくれる冒涜の行動がありますが、スラーン対策には使えないということであえなく却下。しかし、確実にダングローブが焼けるので、試しにサイドには入れてみることにしました。

2.スラーンより大きく、除去耐性のあるクリーチャーを探す
候補は霜のタイタンとワームとぐろエンジン。しかし霜のタイタンは除去耐性が緩く、ワームとぐろエンジンもトークンではスラーンを止めることができません。
除去耐性という意味では荘園のガーゴイルと不気味な人形がありますが、共に決定打に欠けるのが難点。結局この線は一旦なしに。

3.色を増やす
緑は全体除去がないので論外。
白は審判や金輪際はあるものの、審判は着地直後しかチャンスがなく、金輪際は割られやすいため却下。
消去法で上がってきた黒は蔑みと黒頂点があるため、スラーンは倒しやすい。というわけで色を増やすなら黒に決定。
しかし、実際に増やすと22枚の土地では不安。だからといって土地を増やすと火力が足りなくなります。しかし、これなら他のクリーチャーもまとめて倒せる。でも土地が……と堂々巡りになったので結局保留に。
ちなみに、実際に22枚で黒を増やすとおそらくこうなります。

5 《島》
3 《山》
4 《黒割れの崖》
4 《闇滑りの岸》
4 《硫黄の滝》
2 《ゆらめく岩屋》
- 土地(22)-

実際に組んで回してないので色々言えませんが、多分マリガンがかなり増えるんじゃないかなと思います。

ここまで考えて休憩。と、その最中にクロすけから電話が。
そこで雑談している最中に、邪悪な双子の話になった時のこと。
クロ「邪悪な双子って黒タイタンコピーしたらクリーチャー出るんだよね?」
私「コピーするクリーチャーは着地前に決めるからな」
クロ「そういえば、邪悪な双子って被覆クリーチャーもコピーできるんだよね?」
私「そりゃあ対象取ってないからな。だから被覆だろうが呪禁だろうが--」

そ う か !

そう、クローン系のクリーチャーでコピーしてしまえばいいんです!
幻影の像なんてまさに適任。たった2マナで伝説のクリーチャーなら何でも倒せます。
さらには色問題も増やさなくていいので考えなくていい。まさに理想的!
あとは幻影の像をサイドから入れるのかメインから入れるのか、入れる枚数は何枚か……という話になるのですが、これはまた翌日のお話。

6日目に続く!
昨日も調整。
土地配分変更は概ね成功。安定感は上がりました。
勝ち手段追加は、こちらの勝ち手段を抜かれるデッキと当たってないのでまだわからず。とりあえず様子見。

で、ほとんど変わってないにもかかわらず対赤単の勝率が低下。
メインの勝率は元々あまり高くなかったので気にしてないのですが、サイド後の勝率が低下。なんでだー!?
その後うんうん唸っていたものの、原因が相性差としか思えず、とりあえず保留して、確定カウンターは1枚入れた方がいいというスパー中の結論に基づいて雲散霧消を追加。

そしてこれからFNM。間に合うかなぁ。
3日目は赤単とのスパーから開始。
元々の相性差もあってか、回った時は押しきられる場面もあったものの、分散のおかげで6割以上の勝率は見込めるようになりました。
そして赤単との後は緑白。
まだ緑白は未完成な部分もあったものの、普通にスパーするには十分なくらい参考にできるデッキだったのですが、こっちは怖いくらい順調に戦えていました。
スパー終了後はさらなる改良。
ぶっちゃけ土地配分以外は大丈夫そうだったので、手を加えずに寝るかと思ったその時、フラッシュバックでしか勝ちパターンがないという重要なことに気づきました。……今頃気づいたのかよ的な反応しないでください。基本的に一つのものにしか目がいかない人間なので。
というわけで、試験的に勝ち手段追加したのがこれ。

FBB

9 《島》
7 《山》
4 《硫黄の滝》
2 《ゆらめく岩屋》
- 土地(22)-

- クリーチャー(0)-

1 《小悪魔の遊び》
2 《はらわた撃ち》
4 《ギタクシア派の調査》
4 《マナ漏出》
4 《分散》
4 《思案》
3 《ショック》
2 《火葬》
4 《熟慮》
4 《捨て身の狂乱》
2 《炎の中の過去》
4 《燃え立つ復讐》
- 呪文(38)-

4 《秘密を掘り下げる者》
2 《古えの遺恨》
3 《倦怠の宝珠》
3 《金屑の嵐》
3 《魔女封じの宝珠》
- サイドボード(15)-

とにかく大会に出ないとサイドはわからないので不安ながら棚上げ。
メインは土地配分を逆にして、使い勝手の良さそうな小悪魔の遊びを追加。
とりあえず今から4日目はこれでスパー開始します。
これからちまちまとここで調整報告していこうと思います。
それを見て「この紙束を使いたい!」という方はぜひご一報をw

さて、昨夜もFBBの調整をしていました。
今度は実戦調整。スパーリング相手は現在かなりの数がいるであろう赤単。
FBBは火力が多いので楽勝だろうと思いながらもスパー開始。
しかしスパー開始直後は順調だったものの、途中から弱点が浮き彫りになり負け続きに。その弱点とは、

赤 祭 殿

前回のレシピを見てもらうとわかりますが、このデッキはアーティファクト破壊がなく、そこらへんのカードは全てリークに頼っています。
そのせいで一度祭殿が着地すると、祭殿が焼き殺すのが先か、FBBが焼き切るのが先かというチキンレース状態に。
そしてスパー終了後、対策を練ることに。
まず候補に挙がったのは古えの遺恨。無難なところですね。
しかし、これだとアーティファクト以外には全く触れないというのが問題となり却下。
次に挙がったのは漸増爆弾。これなら他のものもまとめて対処できます。
しかし起動までが長く、デッキによっては致命傷になりかねないということでこれも却下に。
その後も深夜2時頃までうんうん唸りながら考えていたものの、さすがに眠くなってきたため寝ることに。
とりあえず明日考えるかと思ったその時、私の脳裏に1枚のカードが思い浮かびます。
そのカードは、
分 散
ゼンディカーの時は、昇天の時間稼ぎや輪から昇天を戻すためのバウンスに使われ、マナが余っていればキッカーでドローにもなった名脇役である乱動への突入。あのカードは今はありませんが、キッカー以外なら全く同性能の分散があるではないか!
これならクリーチャーや祭殿、はたまた金輪際に至るまで、FBBが苦手なカードもメインからある程度対応できます。
というわけで早速投入し、調整した結果がこちら。

7 《島》
9 《山》
4 《硫黄の滝》
2 《ゆらめく岩屋》
- 土地(22)-

- クリーチャー(0)-

2 《はらわた撃ち》
4 《ギタクシア派の調査》
4 《マナ漏出》
4 《分散》
4 《思案》
3 《ショック》
3 《火葬》
4 《熟慮》
4 《捨て身の狂乱》
2 《炎の中の過去》
4 《燃え立つ復讐》
- 呪文(38)-

4 《秘密を掘り下げる者》
2 《古えの遺恨》
3 《倦怠の宝珠》
3 《金屑の嵐》
3 《魔女封じの宝珠》
- サイドボード(15)-

土地は多くても困らないと思ったものの、ドローが腐る場面も多々見られたので減らしました。
サイドボードはまだ試験段階ですが、それなりにメタは意識できていると思います。ただ、瞬間凍結が入れられないのがこの先どう響くか。
今夜も調整するつもりなので、結果はまた報告します。
組んだ後に満足気な顔で公式見たら全く同じデッキが載ってて絶望した!
ちなみに公式はこちら。
http://mtg-jp.com/reading/gekijo/002201/


8 《島》
12 《山》
4 《硫黄の滝》
- 土地(24)-

- クリーチャー(0)-

2 《はらわた撃ち》
4 《ギタクシア派の調査》
4 《マナ漏出》
4 《思案》
4 《ショック》
4 《火葬》
4 《熟慮》
4 《捨て身の狂乱》
2 《炎の中の過去》
4 《燃え立つ復讐》
- 呪文(36)-

はい、見事に被りました。
ただ細かいところが違いますね。
炎の中の過去が少ないのはただ足りないだけですが、はらわた撃ちが4枚必要かと言われると微妙なところ。あれは燃え立つ復讐がある時に墓地から本体に撃ち込む際には役に立ちますが、クリーチャー相手にはやや頼りない。バッパラならショック撃ち込めば済む話ですし。
リークは呪禁のような着地したら対処できないカード対策。特にダングローブ相手には着地したらどうしようもなくなるので必須です。

とりあえず今はこの形になりましたが、果たして火葬はどこまで有効なのかなど、まだ変える余地のある部分もあるので、そこらへんを変えつつ今度はサイドも作って実用に耐えうるレベルのものを載せようと思います。

ZONBE-BLADE

4 《島》
3 《沼》
4 《忍び寄るタール坑》
4 《闇滑りの岸》
4 《水没した地下墓地》
1 《墨蛾の生息地》
4 《地盤の際》
-土地(24)-

3 《ジェイスの文書管理人》
-クリーチャー(4)-

2 《青の太陽の頂点》
4 《定業》
3 《コジレックの審問》
2 《蔑み》
4 《広がりゆく海》
2 《破滅の刃》
3 《マナ漏出》
4 《ゾンビの横行》
2 《漸増爆弾》
2 《記憶の熟達者、ジェイス》
2 《饗宴と飢餓の剣》
2 《戦争と平和の剣》
-呪文(32)-

2 《墓所のタイタン》
2 《見栄え損ない》
1 《コジレックの審問》
4 《瞬間凍結》
2 《喉首狙い》
2 《弱者の消耗》
2 《肉体と精神の剣》
-サイドボード(15)-

Cawみたいなデッキ作れないかなと悪だくみしていたら《ゾンビの横行》でやれそうなことに気付いて組んでみました。
さすがに安定性は劣りますが、クリーチャーの供給力は本家以上。余った土地は全てゾンビトークンにできますし、青頂点から大量のゾンビを生み出してフィニッシュというのも可能。
《ゾンビの横行》に頼りすぎたデッキになっているのが玉にきずですが、他にもフィニッシャーを用意しているので、そこまで深刻な問題ではないはずだと思います。

それにしても、石鍛治がいないだけで装備が入れづらくなってしまいましたね。
やはり禁止カードは伊達ではなかったか……。

青白ヴェンセールコントロール

5 《島》
3 《平地》
4 《天界の列柱》
4 《氷河の城砦》
4 《金属海の沿岸》
4 《地盤の際》
1 《惑いの迷路》
1 《沸騰する小湖》
-土地(26)- 

3 《刃の接合者》
3 《前兆の壁》
2 《太陽のタイタン》
-クリーチャー(8)-

4 《定業》
4 《広がりゆく海》
2 《呪文貫き》
3 《マナ漏出》
1 《剥奪》
2 《転倒の磁石》
2 《四肢切断》
2 《審判の日》
2 《ジェイス・ベレレン》
4 《滞留者ヴェンセール》
-呪文(26)-

4 《コーの火歩き》
3 《瞬間凍結》
3 《神への捧げ物》
1 《審判の日》
3 《神聖の力線》
1 《転倒の磁石》
-サイドボード(15)-

※M12のスポイラーを見たところ、かなり赤が強化されたので、追記で2 《糾弾》と2 《天界の粛清》を4 《コーの火歩き》に変更しました。

とりあえず今までいたコントロールは息をしないやつばかりなので、ちょっと自分なりに組んでみました。
メタはヴァラクート、赤単、吸血鬼、双子と復活しそうなテゼコンです。
メインからは、海と壁をいれてドロー13枚体制で神の不在を補います。
壁とジェイスはヴェンセール着地後には恒久的なドローソースとして活躍します。
フィニッシャーはタイタンと列柱に、ヴェンセールのブリンクで数が増えていく接合者と意外に役者は揃っています。
基本的な動きは、相手を妨害しつつヴェンセールを着地。その後最終奥義まで繋げて盤面を掌握後にクリーチャーで殴り倒します。
タイタンは、ヴァラクート相手には際を使いまわし、ビート相手には壁を使いまわし、テゼコン相手にはフェッチやジェイスを使いまわす万能なカードとして使われます。
このデッキの最大の敵は倦怠の宝珠ですが、それにはメインからは貫きで対処し、サイドからは神への捧げ物を入れて何とかします。

こんな感じのことを考えて作ってみました。
神ジェイスがいなくなってコントロール作る気がしないって方は今度はヴェンセールを相方に頑張ってみてはいかがでしょうか。

3《平地/Plains》
5《島/Island》
4《天界の列柱/Celestial Colonnade(WW)》
4《金属海の沿岸/Seachrome Coast(SM)》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress(M11)》
4《地盤の際/Tectonic Edge(WW)》
2《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MB)》

4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WW)》
4《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》
1《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx(MB)》

4《定業/Preordain(M11)》
2《呪文貫き/Spell Pierce(ZE)》
3《マナ漏出/Mana Leak(M11)》
2《乱動への突入/Into the Roil(ZE)》
2《神への捧げ物/Divine Offering(MB)》
3《四肢切断/Dismember(NP)》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MB)》
1《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace(NP)》
4《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WW)》
2《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura(RE)》
1《殴打頭蓋/Batterskull(NP)》

サイド
2《失脚/Oust(RE)》
1《糾弾/Condemn(M11)》
2《天界の粛清/Celestial Purge(M11)》
3《呪文滑り/Spellskite(NP)》
2《神への捧げ物/Divine Offering(MB)》
3《瞬間凍結/Flashfreeze(M11)》
2《審判の日/Day of Judgment(M11)》

組まない使わないと言っていましたが、最後の最後でスパーリング相手として組みました。
デッキの構成は川崎の結果を反映して自分なりに一部のスロットを変えました。
Cawは流行りだした頃に1ヶ月使っていたのですが、回していてつまらなかった記憶しかありませんでした。
なので私はそれからトップメタのCawからCawを食うための青白コンに移行させたのですが、そのCawがいなくなるというのは少し寂しいですね。

そんな色々な感情入り混じったデッキですが、とりあえず週末までこれをスパーに使って、板橋終わったらエクテン用にでもチューニングします。
最近忙しくて調整もままならない状態が続いていたものの、何とか週末に時間が取れたので、どのデッキで今週末を戦うか考えています。
そこでまず最初に組んだのがこれ。

青白コントロール

5 《島》
4 《平地》
4 《天界の列柱》
4 《氷河の城砦》
4 《金属海の沿岸》
4 《地盤の際》
1 《惑いの迷路》
-土地(26)- 

1 《聖別されたスフィンクス》
-クリーチャー(1)-

4 《定業》
2 《糾弾》
3 《四肢切断》
2 《呪文貫き》
3 《マナ漏出》
1 《剥奪》
2 《神への捧げ物》
2 《転倒の磁石》
2 《伝染病の留め金》
2 《審判の日》
4 《精神を刻む者、ジェイス》
2 《ギデオン・ジュラ》
2 《滞留者ヴェンセール》
1 《エルズペス・ティレル》
1 《解放された者、カーン》
-呪文(33)-

3 《光輝王の昇天》
3 《瞬間凍結》
2 《神への捧げ物》
1 《審判の日》
3 《神聖の力線》
2 《天界の粛清》
1 《転倒の磁石》
-サイドボード(15)-

昔より弱くなった感が否めない青白コン。
現状ではCawはまだそれなりに食えますが、赤単や緑白アグロにやや弱い構成なのが問題です。
実際に回してみても、動きが守りに徹しすぎている気がします。
このデッキが動く時は相手を封殺した後なので時間がかかってしまうのもマイナスポイント。時間を気にしながら勝負するというのは予想以上に神経をすり減らしますし、急ぐあまりプレイングが雑になってしまうこともありますからね。
正直、これを使う時はメタ的に勝てると思った時くらいでしょう。
ちなみに身内大会があったのですが、このデッキで出て2-1でした。聖別されたスフィンクスの強さって頭ではわかっていても、実際に使わないとわからないものですね~。

明日からまた忙しくなりますが、時間があれば色々と組んでみます。
ただ、これだけは言っておきます。
Caw-Bladeだけは絶対に使わない!
現在、青白コンを調整しながら、クランク入りの吸血鬼を調整しています。
しかし、青白は何を入れてもある程度しっくりくるのに、吸血鬼はクランクと混ぜるとあまりしっくり来ない……どうしてなんでしょうね。
とりあえずデッキを晒してみる。

クランク吸血鬼

12 《沼》
4 《黒割れの崖》
4 《竜髑髏の山頂》
4 《溶岩爪の辺境》
-土地(24)- 

4 《恐血鬼》
4 《マラキールの門番》
4 《カラストリアの貴人》
4 《鼓動の追跡者》
2 《吸血鬼の裂断者》
3 《臓物の予見者》
-クリーチャー(21)-

3 《精神クランク》
2 《闇の後見》
4 《稲妻》
4 《血の長の昇天》
2 《電弧の痕跡》
-呪文(15)-

2 《粉砕》
2 《破滅の刃》
2 《喉首狙い》
3 《反逆の印》
2 《コジレックの審問》
1 《強迫》
1 《蔑み》
2 《電弧の痕跡》
-サイドボード(15)-

とりあえず混ぜてみた感がバリバリのデッキです。
最初にクランク4枚で回してみたところ、クランクを引きすぎて腐る場面が多かったので枚数を減らしました。他は除去がやや少ないことを差し引けばただの吸血鬼です。
ところで色々なデッキで四肢切断が流行っていますけど、このデッキにも入れるべきなんでしょうかね。双子デッキをメタるためには必要なんでしょうけど……。
最初にこの話を聞くと思わず笑ってしまう毒2キルコンボ(?)ですが、実際にデッキを組んだらどうなるのか考えてみました。
ちなみに今回はいつも以上にテキトーなデッキですw

新幹線

10 《森》
4 《銅線の地溝》
4 《竜髑髏の山頂》
4 《怒り狂う山峡》
- 土地 (22) -

4 《ぎらつかせのエルフ》
4 《屍百足》
4 《疫病のマイア》
4 《胆汁爪のマイア》
2 《化膿獣》
- クリーチャー (18) -

4 《突撃のストロボ》
4 《地うねり》
4 《巨大化》
4 《変異原性の成長》
4 《稲妻》
- 呪文 (20) -

4 《内にいる獣》
3 《自然の要求》
2 《倦怠の宝珠》
3 《反逆の印》
3 《精神的つまづき》
- サイドボード (15) -

とりあえず赤は最低限出れば問題ないので2色土地のみ。
基本的にクリーチャーにストロボと地うねり使えばどれでも倒せるため、軽い感染クリーチャーを採用。ただ序盤を凌がれると厳しいので、ストロボだけで勝てる化膿獣を2枚だけ入れています。
サイドボードは、とりあえずヴァラクートに効きそうなやつと、どこぞの鷹と石鍛治が大暴れする青白に刺さりそうなカードをテキトーに突っ込みました。

さて、そろそろ妄想デッキも終了ですね。実際にこういうデッキが出てくるのかはわかりませんが、ぶっ飛んだデッキが出てきて環境を荒らしてくれたらさらに楽しいマジックになるんじゃないかなと思います。
妄想デッキ第2弾として今回は吸血鬼を考えてみました。
これがそのデッキ。

エターナルドレイン

12 《沼》
4 《黒割れの崖》
4 《竜髑髏の山頂》
4 《溶岩爪の辺境》
- 土地(24)- 

4 《恐血鬼》
4 《マラキールの門番》
4 《カラストリアの貴人》
4 《鼓動の追跡者》
-クリーチャー(16) -

4 《血の長の昇天》
2 《闇の後見》
4 《稲妻》
4 《精神クランク》
2 《蔑み》
3 《コジレックの審問》
1 《強迫》
- 呪文(20)-

2 《圧壊》
4 《外科的摘出》
2 《破滅の刃》
2 《喉首狙い》
3 《反逆の印》
1 《蔑み》
1 《コジレックの審問》
- サイドボード(15)-

wikiにて《血の長の昇天》と《精神クランク》で無限ライフロスができると書いてあったのを見て組んでみました。もはや吸血鬼と呼んでいいのかもわからないからデッキ名も変更しましたw
基本の動きとしては、《血の長の昇天》を置いた後にクリーチャー展開して、カウンターが貯まったら《精神クランク》とハンデスで試合を終わらせます。コンボパーツ2枚+墓地に1枚何かが落ちるだけで試合が終わるというお手軽さがいいですね。
ちなみにメタ的にもバッチリ対策が練られています。
ヴァラクートには《精神クランク》によって序盤からライブラリーを攻めて優位に立つことができ、サイド後はハンデスと《精神クランク》からの《外科的摘出》によってキーカードを全て抜き去ることも不可能ではありません。
赤いデッキにも《血の長の昇天》と《カラストリアの貴人》によってライフアドバンテージが取れます。
コントロールやcaw-bladeも最初から置物対策が入っていないので1本目は取れ、2本目からは《精神クランク》を抜いてハンデスなどを入れることによってアドバンテージを重視するデッキにもなり、対応を難しくさせることができるはずです。
また、青黒コンに対してタイタン着地後に確固たる勝ち手段が存在するというのがこのデッキの優秀さを物語っています。黒タイタンに絶望している人はNPH発売後是非お試しあれ。

以上、今回は前回より実践的なデッキになったんじゃないかなと思うのですがいかがでしょうか?
また何か思いついたら書いてみます。
あと11日でNPHが発売されますが、まだ新デッキの構想を練っていなかったので軽く作ってみました。

新緑単

18 《森》
- 土地(18) -

4 《ラノワールのエルフ》
4 《東屋のエルフ》
4 《ジョラーガの樹語り》
4 《エルフの大ドルイド》
4 《獣相のシャーマン》
4 《マイアの超越種》
4 《刻まれた大怪物》
2 《シルヴォクののけ者、メリーラ》
2 《森のレインジャー》
- クリーチャー(32) -

4 《内にいる獣》
3 《大軍の功績》
2 《野生語りのガラク》
1 《骨溜め》
- 呪文(10) -

3 《絡み線の壁》
2 《シルヴォクののけ者、メリーラ》
3 《新鮮な肉》
4 《自然の要求》
2 《解放された者、カーン》
1 《野生語りのガラク》
- サイドボード(15) -

まずは作りやすそうな緑単を考えました。サイドボードは適当です。
このデッキは《マイアの超越種》と《刻まれた大怪物》を使いたいのでこの形になりましたが、ぶっちゃけ普通にエルフ組んだ方が使いやすいと思います。
まあ、でも詳しく解説。
基本的にはマナクリ、シャーマン、マイアで場を掌握して、最後に2種類のオーバーランで決めるという動きになります。
大怪物はメリーラがいれば大怪物にカウンターが乗らないため、5マナ10/10のまま使えるというのを利用して、メリーラと共に使います。
他のエルフと違うところは、マイアと大怪物を出せばその後のクリーチャー展開がなくても殴り勝てるという点です。そのため、メインから全体除去に強くなっています……多分。
サイド入れ替え後はcow-bladeに強い構成になり、さらにガラクとカーンを採用したことによって対コントロールに強いデッキとなります……きっと。

とりあえず叩き台として提示してみました。
あとはここから皆さんで考えてみてくださいw
私は……発売しても組まない気がしますw

先々週からずっと考えていたものの最終的にお蔵入りになったデッキを紹介します。

青白黒コントロール

4《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
3《闇滑りの岸/Darkslick Shores》
2《氷河の城砦/Glacial Fortress》
2《島/Island》
4《湿地の干潟/Marsh Flats》
4《平地/Plains》
4《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
2《沼/Swamp》
1《地盤の際/Tectonic Edge》
26 Lands

1《宝物の魔道士/Treasure Mage》
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
2 Creatures

1《糾弾/Condemn》
1《破滅の刃/Doom Blade》
1《喉首狙い/Go for the Throat》
3《マナ漏出/Mana Leak》
2《審判の日/Day of Judgment》
1《強迫/Duress》
3《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
4《定業/Preordain》
2《伝染病の留め金/Contagion Clasp》
2《転倒の磁石/Tumble Magnet》
1《精神隷属器/Mindslaver》
1《イシュ・サーの背骨/Spine of Ish Sah》
1《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》
1《エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel》
2《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura》
2《滞留者ヴェンセール/Venser, the Sojourner》
4《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
32 Spells

1《糾弾/Condemn》
1《破滅の刃/Doom Blade》
1《喉首狙い/Go for the Throat》
1《強迫/Duress》
2《神への捧げ物/Divine Offering》
3《瞬間凍結/Flashfreeze》
3《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
2《太陽のタイタン/Sun Titan》
1《地盤の際/Tectonic Edge》

3色です。ハンデスを追加し、ミシュラをタール坑にしたことによってCaw-Blade、青白コンへの耐性が上がり、コス対策も青白コンよりは容易になりました。
しかし、色を追加したことによって事故率が上がってしまい、これ以上土地事故が起こる確率を上げないために《地盤の際》を3枚抜いてしまったため、ヴァラクート相手には不利なマッチアップとなってしまっています。サイドにはそれを少しでも改善すべく《地盤の際》がもう1枚積まれていますが、それでも不利なのは変わりません。
結局、デッキを不採用にした理由も、最後までヴァラクートを相手にした時の不安定さを改善できなかったところにあります。それさえ何とかなれば使う余地はいくらでもあるんですが……。
何かいい解決策はないものか……。

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